La Diagonale du Fou

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mercredi 31 mars 2010

L'ARRET DU JEU : L'ECHEC PERPETUEL

Lorsque le Roi  d'un joueur ne peut plus résister aux attaques répétées de son adversaire :


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mardi 30 mars 2010

ARRET DU JEU : L'ABANDON

Une partie d'échecs se termine très souvent par l'abandon de l'un des deux joueurs.

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mercredi 24 mars 2010

LE DEROULEMENT D'UNE PARTIE D'ECHECS : LA FINALE

Après l'ouverture et le milieu de partie, la finale est la dernière phase d'une partie d'échecs. A ce stade  l'issue de la partie est encore incertaine. Les finales nécessitent l'acquisition de notions techniques indispensables.

LES MATS ELEMENTAIRES

Roi + Dame contre Roi : cette finale est toujours gagnante et le gain est très facile. Il faut repousser le roi sur un bord de l'échiquier. Une dizaine de coups suffiront.

Roi + Tour contre Roi : cette finale est toujours gagnante et le gain est très facile. Il faut repousser le roi sur un bord de l'échiquier. Une quinzaine de coups suffiront.

Roi + 2 fous contre Roi : cette finale est toujours gagnante et le gain est facile.

Roi + Fou + Cavalier contre Roi : cette finale est toujours gagnante mais le gain est assez difficile. Il faudra une quarantaine de coups sans faire d'erreur sinon le jeu risque de se prolonger assez longtemps.

Roi + 2 cavaliers contre Roi : cette finale est toujours nulle. On peut toutefois constater que la position de mat existe mais on ne peut y parvenir à cause du pat. Cette remarque est importante car si le roi adverse possède encore un pion le mat sera alors parfois possible car le pat n'existera plus.

Roi + Dame contre Roi + Tour : cette finale est très souvent gagnante et le gain est assez facile. Il faut éloigner le roi et la tour pour que la dame donne échec tout en attaquant la tour.

Roi + Tour contre Roi + Fou : cette finale est nulle à quelques exceptions près.

Roi + Tour contre Roi + Cavalier : cette finale est nulle à quelques exceptions près.

Roi + Tour + Fou / Roi + Tour :
cette finale est très souvent nulle ;  la défense doit cependant être précise. Dans la pratique le joueur possédant la tour et le fou essaiera donc de provoquer l'erreur.

 


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lundi 22 mars 2010

UNE PARTIE SPECIALE : LE JEU EN AVEUGLE

Une partie d'échecs peut aussi se dérouler "en aveugle" ; l'un ou les deux joueurs ne voi(en)t alors pas l'échiquier, et annonce(nt) les coups oralement.

Cette façon de jouer est très spectaculaire, surtout pour les néophytes ; elle est surtout pratiquée à titre démonstratif.

 

Voir dans la rubrique "Il était une fois ... les échecs", la fiche "Le jeu à l'aveugle".

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samedi 20 mars 2010

UNE PARTIE SPECIALE : HUMAIN CONTRE AUTOMATE

Info ou intox ?

 

Voir le récit de cette partie dans la rubrique "Il était une fois ... les échecs" (fiche : L'automate joueur d'échecs ou le grand vizir).                               

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mercredi 17 mars 2010

UNE LEGENDE DES ECHECS : LES VOEUX SONT FAITS

Une légende raconte que Belkib, roi des Indes 3000 ans avant notre ère, s'ennuyait ferme. Il fit savoir qu'il offrirait une récompense exceptionnelle à la personne qui trouverait à le distraire.

C'est Sissa, fils du Brahmine Dahir, qui lui proposa le jeu d'échecs.

Enthousiaste, le souverain s'apprêtant à tenir sa promesse, s'enquit du voeu de Sissa. Celui-ci demanda simplement au roi de déposer un grain de blé sur la première case de l'échiquier, deux sur la deuxième, quatre sur la troisième, et de continuer à doubler le nombre de grains de blé jusqu'à la soixante-quatrième et dernière case.
Le roi, étonné d'une demande aussi modeste,  l'accepta aussitôt sans réfléchir.

Quelle ne fut pas sa surprise quand son conseiller lui expliqua qu'il venait de ruiner son royaume, que les récoltes de l'année ne suffiraient pas à payer sa dette, car sur la dernière case de l'échiquier, il devrait mettre plus de neuf milliards de milliards de grains, précisément :

9 223 372 036 854 775 808 grains
soit  un total pour toutes les cases de :
 18 446 744 073 709 551 615 grains !!!

La formule mathématique pour calculer ce résultat est : 264 - 1.

Il existe d'autres versions de cette légende :

  • l'une dit que le roi accepta mais que Sissa dut compter lui-même les graines,
  • une autre stipule que Sissa eut la tête tranchée pour son audace,
  • d'autres versions disent que Sissa ne voulut rien accepter,  mais que devant l'insistance du roi, il eut l'idée de demander une récompense irréalisable.

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mardi 16 mars 2010

LE DEROULEMENT D'UNE PARTIE D'ECHECS : LE MILIEU DE PARTIE

C'est  la phase la plus délicate de la partie. Il est indispensable de bien évaluer son jeu et élaborer une stratégie en fonction des forces et faiblesses de chaque camp. Voici quelques critères qui permettent d'évaluer une position :

le pion passé : il constitue souvent une menace importante pour l'adversaire ; il devra mobiliser ses forces afin de stopper ou éliminer ce pion.

le pion isolé : un pion isolé en milieu de partie constitue un objectif d'attaque pour l'adversaire ;  cette faiblesse peut toutefois devenir un atout en finale.


le pion arriéré : il ne peut plus être défendu par un autre pion, et est donc généralement une faiblesse ; en cas d'attaque il implique de mobiliser une figure.


les pions doublés ou triplés : en milieu de jeu, des pions doublés ou triplés ne sont pas une faiblesse ; mais ils peuvent devenir un sérieux handicap en finale.

les pions liés : pions du même camp situés sur ces cases de colonnes différentes, mais contiguës par le côté ou par le coin.

 

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vendredi 12 mars 2010

LE DEROULEMENT D'UNE PARTIE D'ECHECS : L'OUVERTURE

L'ouverture désigne la première phase d'une partie d'échecs. Les premiers coups sont décisifs car ils donneront l'orientation du jeu (ouvert, fermé...). 

  • les jeux ouverts : 1. e4 e5
  • les jeux semi-ouverts : 1. e4 avec une réponse autre que e5
  • les jeux fermés : 1. d4 d5
  • les jeux semi-fermés : 1. d4 avec une réponse noire autre que d5
  • les jeux de flancs : début des blancs autre que 1.e4 ou 1.d4

Remarque : pour des ouvertures rares (comme 1. a3...) on emploi le terme "ouverture irrégulière", ce qui ne signifie pas qu'elles sont fausses.

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vendredi 5 mars 2010

UNE CURIOSITE TOURISTIQUE AU BRESIL : UNE "DAME" DE PIERRE


La CATHEDRALE Métropolitaine NOTRE-DAME DE L'APPARITION de BRASILIA est le plus grand édifice religieux de la capitale du Brésil. C'est l'architecte brésilien Oscar Niemeyer, à qui l'on doit la plupart des bâtiments de la ville, qui l'a construite entre 1958 et 1960. Elle a été consacrée le 31 mai 1970, sous le vocable de Nossa Senhora de Aparição de Brasilia (ci-dessous, elle se mire dans le plan d'eau contigü).


 

 

Située près de la Place des Trois Pouvoirs face à l’Esplanade des Ministères, cette cathédrale circulaire d’un diamètre de 70 mètres se compose de 16 colonnes incurvées de 90 tonnes chacune, et de 16 pièces composant la verrière en fibre de verre peinte par Marianne Peretti.


 

 

L’entrée souterraine de la cathédrale est encadrée par quatre statues de 3 mètres de haut sculptées par Dante Croce. Elles représentent Saint-Matthieu, Saint-Marc et Saint-Luc à gauche de l’entrée, et Saint-Jean à droite.


 


 

 

 
 


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